11 de maio de 2015

Sobre amiibo e DLC no disco


Eu estava planejando escrever sobre Splatoon hoje, mas como eu me confundi os horários do Global Testfire, não consegui jogar o demo e, conseqüentemente, não tenho como dissertar sobre isso. Se a Nintendo resolver fazer mais alguns horários de beta no próximo final de semana, posso falar sobre Splatoon.

O problema é que isso meio que me quebrou as pernas, pois não tinha planejado nenhum outro assunto, e normalmente gosto de pesquisar sobre o que vou falar. Resolvi dar uma fuçada nas minhas fontes videogamísticas para achar um assunto, e reencontrei um artigo no Kotaku que, por um lado, me fez refletir e, por outro, me irritou profundamente: The Amiibo Problem.

Hoje vou falar sobre a parte que me fez refletir e que quero compartilhar com todo mundo (entendam: os três gatos pingados que lêem este blog - obrigado, gatos pingados!) até para ver se não me ocorrem outras idéias sobre o assunto no caminho ou se outras pessoas não acrescentam mais à questão com suas opiniões. Vou deixar a parte que me irritou profundamente para outro dia, que tem a ver com ética em jornalismo de games. Sério. Mesmo. Não estou falando de Gamergate, estou falando de atitudes de jornalistas que acho antiéticas e vi uma delas nesse artigo. Mas deixa isso pra depois.

O assunto de hoje vai ser amiibo e DLC no disco.

Para começar, vamos esclarecer o que são amiibo.

Amiibo, quem é que não tem um amiibo?


Resposta: ninguém. Ninguém tem amiibo porque é impossível achar essas coisas, a não ser que você esteja disposto a vender um rim. E se for pra ser o amiibo do Ness, vai ter que vender parte do fígado e um olho também.

Mas estou pondo o carro na frente dos Tauros de novo, vamos começar do começo.

Amiibo são figures/brinquedos que a Nintendo lançou ano passado junto com Super Smash Bros 4. Não há um erro de concordância na frase anterior pois o plural de amiibo é amiibo, de acordo com a Nintendo. Eles podem ser usados como brinquedos por crianças ou colecionáveis por colecionadores, mas o grande diferencial deles é o chip de NFC que eles possuem na base, o que permite eles interagirem com diferentes jogos de WiiU e 3DS. São muito similares ao Skylanders e o Disney Infinity, os chamados jogos toys-to-life.

E os amiibo viraram uma febre, pelo menos nas Américas. Certas figures são ridiculamente difíceis de achar, principalmente aquelas que a Nintendo muito sabiamente decidiu que seriam exclusivas de certas lojas, como o Lucario exclusivo da Toys R Us ou o Shulk exclusivo da Gamestop. O que na prática transformou todos em exclusivos do eBay.

Obviamente, este que vos escreve também coleciona amiibo. Sei muito bem a dor no coração e na carteira que é colecionar uma coisa rara dessas.

Antes que alguém pergunte, eu nasci com 37 rins.

A Nintendo atribuiu a raridade e a confusão em torno dos estoques de amiibo à demanda inesperada aliada à greve portuária que atingiu os EUA, só que a situação toda é tão louca que muitos já estão colocando seus chapéus de papel alumínio e teorizando que a Nintendo está manipulando os estoques para parecer que está faltando e assim manter o hype do produto, o que faz muito sentido para uma empresa que passou quatro anos no vermelho, ela limitar suas próprias vendas.

Só que o tema deste post e do artigo do Kotaku não é a escassez de amiibo ou a falta de noção de teoristas da conspiração internet afora. Na opinião de Stephen Totilo, o autor do artigo e editor-chefe do Kotaku (um cara que eu sempre achei muito inteligente mas que tem uma ética duvidosa às vezes, na minha opinião - depois eu falo disso) o verdadeiro problema dos amiibo é que eles são uma forma desonesta de DLC.

E eu, sendo bem sincero, concordo com ele. Pelo menos em certo grau. Mas acho importante analisarmos outra coisa antes.

DLC no disco, uma grande sacanagem


Não sei qual foi o primeiro jogo a causar uma grande revolta nas internets por ter colocado o DLC no disco, mas a primeira vez que ouvi falar disso foi com Street Fighter X Tekken. Basicamente, doze personagens já estavam programados dentro das cópias físicas do jogo e para habilitá-los era preciso comprá-los.

A melhor analogia que consigo fazer era se as últimas bolachas do pacote estivessem dentro de outro pacote que só poderia ser aberto se você passasse seu cartão nele e pagasse um extra para comê-las.

Ou seja, é um comportamento muito sacana.

Que a Capcom admitiu abertamente ter feito e ainda tentou se defender, alegando que era o melhor para os jogadores.

Sério.

Não, não era melhor para os jogadores. Era uma forma desonesta de cobrar mais por algo que eles já tinham pago. A Capcom mentiu sobre o conteúdo do game e de maneira deliberada impediu os consumidores de acessarem todo o produto. Pra mim, isso era caso do Procon de cada país onde o jogo foi lançado ter processado a Capcom até ela ser obrigada a vender Mega Man para a Nintendo (por favor, façam isso).

Sem contar que esse é mais um caso de uma empresa pensando no DLC antes mesmo do jogo lançar, algo que sempre incomoda. Parece que estão fazendo questão de vender uma experiência incompleta, que dava para esse conteúdo extra estar no produto final mas fizeram questão de podá-lo só para cobrar mais para o consumidor poder aproveitar o jogo completo.

Este episódio é só mais um na grande e provavelmente eterna discussão em torno de DLC. Qual é a melhor narrativa, aquela onde as produtoras e distribuidoras são capitalistas nojentas que só querem explorar os pobres jogadores, privando eles de conteúdo que antigamente eles teriam de graça? Ou a narrativa onde DLC é uma maneira de um estúdio conseguir aumentar a renda com um jogo uma vez que os custos de produzir um game estão cada vez mais altos? Ou ainda aquela onde DLC é uma maneira de tanto fãs quanto desenvolvedores manterem um jogo vivo, com conteúdo novo, não muito diferente dos mods que discuti semana passada?

Eu não sei a resposta. Aliás, não há uma resposta certa e fixa, cada DLC é um caso diferente, e é importante olharmos para o que nos é oferecido para então decidirmos com nosso dinheiro quais DLCs valem a pena.

Só que o caso de DLC no disco é a primeira narrativa. Capitalismo selvagem e desonesto elevado à enésima potência. Não tem nem o que discutir.

O que nos traz de volta ao artigo do Kotaku.

A principal tese dele é que amiibo são uma forma de DLC no disco, já que a parte que é liberada por eles já está no disco/cartucho e a única maneira de acessá-la é pagando - comprando o amiibo certo, para ser mais exato.

Então.

Novamente, acho que é uma questão de caso para caso.

Amiibando de modo desonesto


Vamos começar olhando para o grande e principal caso onde os amiibo são sim uma gigantesca sacanagem: Mario Party 10. Para entender bem a situação, vou explicar os três modos de jogo dele: Mario Party, Bowser Party e amiibo Party.

No primeiro, temos o tipo de jogo de tabuleiro introduzido no Mario Party 9, onde todos os jogadores andam juntos pelo tabuleiro, num carro. A cada rodada um jogador roda o dado e os efeitos da casa onde o carro cair afetam primariamente ele. Os jogadores vão acumulando pontos e no final temos um vencedor escolhido randomicamente, porque Mario Party.

No segundo, temos o modo novo, onde quatro jogadores andam pelo tabuleiro num carro, igual ao modo Mario Party, mas eles trabalham juntos contra um quinto jogador sendo o Bowser, que está perseguindo-os. O objetivo do Bowser é acabar com os corações dos jogadores enquanto eles tentam chegar com pelo menos um deles vivo no final do tabuleiro.

Olhem o texto na parte de baixo da tela.

E no terceiro, temos o DLC no disco. O amiibo Party funciona que nem Mario Party clássico, com um tabuleiro onde cada jogador anda independentemente dos demais e todos vão juntando moedas e comprando estrelas. Quem tiver mais estrelas no final é o vencedor. Mas só dá pra jogar este modo se você usar um dos amiibo compatíveis no gamepad, que senão nem dá pra escolher o modo amiibo Party no menu.

Depois de pôr o amiibo, habilitamos o amiibo Party. Sim, eu sou um péssimo fotógrafo.

Ou seja, uma grande sacanagem por parte da Nintendo.

O que faz este caso ser o pior de todos, na minha opinião, é que um modo inteiro, uma experiência que não dá pra replicar nos demais modos, está escondido atrás de uma barreira monetária - um amiibo.

Mesmo eu, o grande fã da Nintendo que sou, não consigo defender essa. Pra piorar a situação e mostrar como eu sou um hipócrita, eu comprei o jogo, validando a decisão anti-consumidor da Nintendo com o meu dinheiro. Por que colaborei com isso? Porque eu não tinha percebido o problema, uma vez que ele não me afeta. Eu já tinha a maior parte dos amiibo compatíveis e pretendia comprar os demais de qualquer maneira (meu objetivo como colecionador é ter pelo menos um de cada personagem), então eu sabia que ia ter acesso ao amiibo Party desde o começo. Não tinha me ocorrido, até ler o artigo no Kotaku, que havia consumidores que compraram um jogo e não tiveram acesso a uma parte grande dele.

Resumindo: DLC no disco. Um absurdo para o consumidor, vindo de uma ganância da empresa.

Amiibando de modo Skylander


Agora, vamos ver os casos que parecem DLC no disco mas que existem ressalvas. Pode ser que sejam casos de DLC no disco, mas não lhe garanto que não sejam.

Um jogo que se encaixa nessa categoria é aquele que o artigo do Kotaku usou como principal exemplo: Codename S.T.E.A.M.

Para você ter acesso aos personagens secretos, de Fire Emblem, você precisa usar os amiibo correspondentes para liberá-los. E, obviamente, eles já estão pré-programados dentro do cartucho, escondidos até você mostrar a prova de compra.

Mario Kart 8 e Hyrule Warriors também entram nesta categoria, com as roupinhas de Mii no primeiro e o spinner no segundo (apesar de que eu acho que as versões nos discos não têm o suporte para amiibo de cara, você tem que baixar um update).

Parece DLC no disco. Cheira que nem DLC no disco. Tem gosto de DLC no disco. Deve ser DLC no disco.

Então.

Se eu for super-muito-bem-sincero pra caramba, sim, é um DLC no disco, que nem foi no caso de Street Fighter X Tekken.

Mas aí, Skylanders e Disney Infinity também viram casos de DLC no disco. Para você poder usar certos personagens, você precisa ter as figures deles. Para você ter acesso a algumas áreas desses jogos, é preciso ter a figure certa. E esses conteúdos habilitados pelas figures já estão dentro do disco que você comprou (até onde pude descobrir, se alguém tiver mais informações e puder me passar, fico muito agradecido).

Então chegamos na questão principal: esses jogos são casos anti-consumidor? Estamos falando de empresas escondendo conteúdo pré-existente de um produto atrás de um preço? Ou estamos falando de um caso parecido com álbuns de figurinha, onde você precisa de uma plataforma (o álbum ou o jogo) para guiar e validar sua coleção? Ou ainda como um daqueles RPGs que usam figures (nunca joguei nenhum deles, se falei bobagem, por favor me corrijam, desde já agradeço) para serem jogados? Ou estamos simplesmente falando de brinquedos, e é o consumidor quem decide o quanto ele vai entrar no ecossistema deles? Afinal, nem todo mundo precisa do castelo da Princesa Celestia para brincar com seus bonecos da Twilight Sparkle, da Pinkie Pie e da Rarity, a melhor de todas, assim como algumas pessoas compram essas figures sem ter o jogo, apenas por gostar do personagem.

Se não deu para perceber pela força dos meus argumentos, eu acabo ficando mais para o lado que essa situação é mais anti-consumidor do que “parte do produto”.

Todavia, há uma ressalva a ser feita.

Ao contrário do caso de Mario Party 10, você não precisa dos amiibo para aproveitar ou terminar esses jogos.

Terminei Codename S.T.E.A.M. sem precisar dos amiibo (na verdade, como não tenho o new 3DS e a Nintendo ainda não lançou o periférico de NFC para o 3DS normal, nem tenho como usá-los). E, pelo que eu li por aí, eles nem são personagens overpowered ou coisa parecida, são apenas uma diversãozinha extra. Mario Kart 8 é quase o Mario Kart perfeito (algum dia eu explico esse quase) independente das roupinhas de Mii, que são só um detalhe estético a mais. O spinner em Hyrule Warriors é bem nada de mais, a maior parte das outras armas do jogo são mais interessantes/legais/fortes.

Traduzindo o que eu acabei de falar: os amiibo não fazem a menor diferença para esses jogos, sendo apenas um “extra interessante”.

Só que, ainda assim, parece errado, só porque já está no produto final, escondido atrás de um preço.

Para piorar a situação, há ainda o argumento que o Stephen levantou no seu artigo: e se eu gostar de Fire Emblem, quiser usar os personagens de Fire Emblem em Codename S.T.E.A.M. mas não quiser comprar as figures? Por que não há uma opção para aqueles que não gostam de comprar figures terem acesso a esse conteúdo?

Ótima pergunta.

A Nintendo poderia muito bem disponibilizar os personagens de Fire Emblem por, digamos, US$3,00 cada, as roupinhas de Mario Kart 8 por US$1,00 cada e o spinner por US$2,00. Acho até que os colecionadores de amiibo iriam gostar de comparar o quanto eles gastaram num amiibo em relação ao preço de tudo que eles ganham nos diversos jogos que eles têm, e também acho que ia ser melhor para a Nintendo, pois é bem capaz desse público que não gosta de figures (como é o caso do Stephen) ou não tem acesso aos amiibo querer comprar esses extras.

Estou chegando a conclusão que boa parte do problema sumiria só com a Nintendo, a Activision (produtora de Skylanders) e a Disney deixando esses conteúdos extras fora do disco e, quando alguém conectasse uma figure, eles fossem baixados para o console. O problema dessa solução é que ela cria uma outra irritação: ter que esperar o download desses conteúdos. Sem contar que nem todo mundo liga seu console na internet, o que geraria outro pepino colossal (hihihi). E sabem quem é um público que quer que o jogo funcione imediatamente, com todo o conteúdo disponível logo de cara, e não quer ligar os consoles na internet? Pais com filhos pequenos, o principal público dos jogos toys-to-life, levando essas empresas a preferir irritar gamers (que acompanham, entendem e se irritam com conceitos como DLC no disco) do que esses pais.

Antes de eu ir para o último caso, onde os amiibo foram bem utilizados, tenho que fazer a seguinte ressalva: para jogos com um componente online muito grande, é compreensível e aceitável a empresa enviar o conteúdo de um DLC para todos os jogadores mas mantê-lo escondido atrás de um preço para aqueles que não o compraram. Exemplificando: se um jogo de luta lança um DLC de personagem, faz sentido enviar o conteúdo do personagem para todos os jogadores, mesmo os que não compraram o DLC, pois assim eles conseguem jogar online contra aqueles que o compraram, mas mantendo-o travado atrás de um preço. É um modo de manter o ambiente online saudável, sem criar uma divisão muito radical na comunidade de jogadores e que ainda permite aqueles que não compraram o DLC vê-lo em ação para decidir se vão comprar ou não.

Amiibando de modo amiibístico


Assim chegamos àquele que é, na minha opinião, um jeito bom e honesto de usar amiibo e que não está escondendo nada atrás de um preço pois a experiência realmente depende dos amiibo: Super Smash Bros 4.

Sim, o jogo que lançou amiibo ao mundo. Aquele que muita gente critica o uso de amiibo como “chato”, “inútil” ou “nada de mais”. Mesmo eu não uso muito.

Mas funciona.

Comecemos do princípio: amiibo são usados em Smash 4 como um tipo de “companheiro de luta virtual que pode ser treinado”. Você conecta seu amiibo no jogo e ele vira um NPC chamado de FP, figure player. No começo, ele é level 1 e bem tonto, mas você pode treiná-lo lutando em partidas de Smash contra humanos, contra o computador ou mesmo contra outros amiibo, e assim ganhando experiência, podendo chegar no level 50 e aprendendo no meio do caminho comportamentos que você ensina para ele. Também é possível customizar os status dos FP, mudando sua defesa, seu ataque e sua velocidade.

Toda vez que você conecta seu amiibo no jogo, ele está com todas suas customizações, pronto para a batalha, e depois que seu FP lutou, suou e cresceu, é só gravar seus dados de volta no amiibo correspondente.

Queria apresentar o Zelda, meu principal companheiro de batalha.

Agora vem o mais importante: você não precisa dos amiibo para jogar Smash 4. Eles não fazem a menor diferença para a apreciação do jogo. Nem dá para usar eles nos modos single player, para vocês terem uma idéia. E o multiplayer continua o caos divertido que sempre foi, com ou sem FPs.

Então para quê servem os amiibo em Smash 4?

Para você ter um companheiro de luta virtual que pode ser treinado e levado para o Wii U ou 3DS de quem você quiser. Para você ter um companheiro de luta virtual que pode ser treinado até virar um companheiro de treino mais inteligente que os CPUs do jogo. Para fazermos torneios com os nossos companheiros de luta virtuais que podem ser treinados, colocando à prova nossas capacidades de treinadores.

Ou seja, para você ter um correspondente virtual de uma representação física de um personagem que é facilmente transportável para outros lugares e assim criando uma experiência que só pode ser vivida com a integração da figure com o jogo, mas sem desvalorizar em nada a experiência central do jogo, pois assim ele deixa de ser uma barreira monetária que poda o conteúdo para virar apenas um extra interessante para a parcela de jogadores que se interessam por figures.

Amiibo. Eles funcionam.

Conclusão:


DLC no disco é ruim, pois esconde atrás de um preço conteúdo que o consumidor, teoricamente, já pagou por.

Os jogos toys-to-life, quando analisamos friamente, se usam de DLC no disco, e infelizmente continuarão sendo assim por um bom tempo.

E a principal lição do dia, a grande reflexão que o artigo do Kotaku me trouxe, é que amiibo podem ser o pior tipo de DLC no disco, mas que também podem criar uma experiência própria, digna de justificar a integração de figures com games sem enganar o consumidor. Tudo depende de como a Nintendo (ou qualquer outra desenvolvedora que tenha jogos toys-to-life) trabalha a integração das figures com os games.

Cada vez mais chego à conclusão que a grande mensagem de tudo que posto neste blog é “generalizar não leva à nada.” E não leva mesmo, é bom saber analisar e refletir sobre a variedade da vida. Odeio ter que terminar num ponto tão auto-ajuda, mas é o que a casa oferece. Se quiserem um final cretino, ele custa US$15,00 para destravá-lo (Sua compra foi completada. Obrigado!).

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